一、系统概述
「极品首饰套装」是一套靠打怪掉落才能凑齐的强力套装系统。
核心机制:玩家全身佩戴 项链头盔手镯×2戒指×2 共 6 件首饰,当这 6 件装备的极品属性点数总和达到指定阈值,即自动激活对应档位的套装称号,获得伤害与 HP 加成。
⚠️ 极品首饰无法通过升级获得,只能靠打怪掉落。装备的极品属性是随机的,极品点数越高越稀有。
二、套装档位与加成
套装共分 6 个档位,按 6 件首饰的极品属性总点数判定,从高到低只激活最高档。
| 档位 |
极品点数要求 |
伤害加成 |
HP 加成 |
称号名称 |
| 套装㈥ | ≥ 29 | +7% | +20% | 极品套装㈥ |
| 套装㈤ | ≥ 24 | +5% | +15% | 极品套装㈤ |
| 套装㈣ | ≥ 21 | +4% | +12% | 极品套装㈣ |
| 套装㈢ | ≥ 18 | +3% | +9% | 极品套装㈢ |
| 套装㈡ | ≥ 15 | +2% | +6% | 极品套装㈡ |
| 套装㈠ | ≥ 10 | +1% | +3% | 极品套装㈠ |
套装㈥
极品 ≥ 29 点
伤害 +7%
HP +20%
套装㈤
极品 ≥ 24 点
伤害 +5%
HP +15%
套装㈣
极品 ≥ 21 点
伤害 +4%
HP +12%
套装㈢
极品 ≥ 18 点
伤害 +3%
HP +9%
套装㈡
极品 ≥ 15 点
伤害 +2%
HP +6%
套装㈠
极品 ≥ 10 点
伤害 +1%
HP +3%
举例:一个战士的 6 件首饰极品攻击点数合计为 26 点,则命中「套装㈤」(≥24),获得 伤害+5% 和 HP+15%。若后续打到更好的装备凑到 29 点,则自动升为「套装㈥」。
三、六件装备与检测规则
系统检测以下 6 个装备位置的极品属性(对应引擎装备位置代码):
| 装备 |
位置代码 |
战士检测 |
法师检测 |
道士检测 |
| 项链 | 3 | 攻击(位置2) | 魔法(位置3) | 道术(位置4) |
| 头盔 | 4 | 攻击(位置2) | 魔法(位置3) | 道术(位置4) |
| 右手镯 | 5 | 攻击(位置2) | 魔法(位置3) | 道术(位置4) |
| 左手镯 | 6 | 攻击(位置2) | 魔法(位置3) | 道术(位置4) |
| 右戒指 | 7 | 攻击(位置2) | 魔法(位置3) | 道术(位置4) |
| 左戒指 | 8 | 攻击(位置2) | 魔法(位置3) | 道术(位置4) |
职业与属性对应关系
| 职业 | 引擎职业名 | 检测属性 | 属性位置 | 变量 |
| 战士 | warrior | 攻击(DC2) | 2 | N$极品攻击 |
| 法师 | wizard | 魔法(MC2) | 3 | N$极品魔法 |
| 道士 | taoist | 道术(SC2) | 4 | N$极品道术 |
每个职业只统计本职业对应属性的极品点数。例如战士只看 6 件首饰的攻击极品总和,不看魔法和道术。三个职业的套装阈值完全相同。
四、触发机制(脚本逻辑)
每次打开 NPC 面板(或触发称号设置)时,系统按以下流程重新计算:
- 清空旧称号 — 若已拥有任意套装称号(㈠~㈥),先全部删除,防止降档后残留旧称号。
- 初始化变量 — 将 6 个部位点数变量和总点数变量清零。
- 逐部位检测 — 按职业检测 6 个位置的对应属性极品值,累加到总点数变量。
- 按阈值授予 — 从高档到低档判断,命中最高档即授予称号并停止。
称号的实际属性加成(伤害%、HP%)是在 DB 数据库的称号物品属性里配置的,脚本只负责「检测点数 + 授予/删除称号」。
五、脚本文件说明
| 文件 | 作用 |
极品属性-3.txt |
NPC 展示面板:显示玩家当前极品点数、套装档位规则,并调用称号设置逻辑。 |
极品称号.txt |
核心触发逻辑:清称号 → 检测 6 部位极品 → 累计 → 按阈值授予称号。 |
六、注意事项
⚠️ 档位不连续:10 → 15 → 18 → 21 → 24 → 29,中间存在跳跃(15→18 差 3,24→29 差 5),这是设计上的刻意安排,凑高点数难度递增。
⚠️ 伤害与 HP 加成需在 DB 配置:脚本里的数字仅为提示文字,玩家实际加成由称号物品在数据库中的属性决定,两者需保持一致。
💡 设计意图:极品装备只能靠打怪掉落,散人可打到极品卖给老板凑套,促进经济流通。